State of ゲームプレイ 2023#
この記事は、カンム Advent Calendar 2023の10日目の記事です。
昨日は風船の人の2023年の振り返りでした。 とても進捗感のある眩しい内容ですが、わたしはゲームばかりしていたので進捗感のないことを書こうと思います。
以下、はじめに的なこと。
- 2023年に自分がプレイしたゲームを取り上げて所感を述べてゆく
- プラットフォームの記載は自分がプレイした場所を示す
- 取り上げているのは、少なくとも好意を持っているタイトル。普通評価でも自分に合わなかっただけだと思っている。
- ネタバレに対しては、配慮はするけど若干は書くかもしれない
- くっっっそ長いです。長文失礼。
- Steamのレビューに書け!みたいなのはあるんだけど、あれは何かと書きにくいんや
とても面白かった ★★★★★#
Baldur's Gate 3#
Steam / 記事執筆時点でプレイ中 16.4 時間(半分以上英語を読んでいる時間)
- TRPGのD&Dのルールに準拠したパーティ制RPG、見た目は3DクォータービューでDiabloみたいな感じ
- 戦闘の自由度がとても高い
- パーティを分解して囮を使って背後攻撃くらいなら普通にやるし、例えばステルスで爆弾を運んできて置いて爆発させて先制攻撃とかもできる
- 全然試しきれてないけど、火の魔法を打てば可燃物が燃えるし、火の魔法に油の魔法を投げると爆発して燃焼が広がるし、ある程度の世界シミュレーションをしていそう
- 悪いことたくさんできそうで、それを知った時にバランスは壊れそう。でも、発見と工夫する過程が面白ければそれでいいのである。
- 良質な冒険物のエンタメ映画みたいなストーリーで普通に面白い
- 「ストーリーが良いRPG」というフレーズに疑いを持つ側の人間なんだけど、今のところは引き込まれている
- キャラクタークリエイトでチンコの形が決められる
- いやそうだよねって思った。こういう方向に創作性を発揮できる開発者でありたい。
- 執筆時点で序盤なのでまだわからないところではあるが、今のところすごく面白い
- Steamレビュー数43万で「圧倒的に好評」は伊達じゃないぜ!
- まだ英語版しかないけど、公式から日本語対応版が12/21に出るぞ!
- いろいろなことできる分、操作やインベントリ管理が煩雑なので、ちまちま操作が苦手だときつそう
HADES#
Switch / 約 40 時間 / たぶんストーリーはクリアしている
- クォータービューで部屋毎に敵を殲滅して進むローグライトアクション
- 成長毎の強化されている体感を強く与えてくれながら、強くなれるパターンが多い。死にアビリティが少ないともいう。
- アニメーションやエフェクトの良さ、を維持しつつの視認性の良さへの配慮が良い
- 例えば、自機を見失う、敵弾がわからなくなる、というのがあんまりない
- ローグライトとしての周回の導線を阻害してテンポを悪くする要素が少ない
- 例えば、フィールドのオブジェクトを破壊してリソースを得るというテンポ阻害要因はあるが、すぐ壊れるように調整していたりと、配慮が見える
- 他、ストーリー・UI・その他全方面に完成度が高い
- 発売時点からあまり調整してなくてこの完成度はおかしいでしょ
- アクションは多分簡単な方だと思う
- HADES II は Q2 2024 発売予定!
MONSTER TRAIN#
Steam / 69.7 時間 / DLC無し / Covenant Rank(==難易度) 15/25 クリアまで。いや途中で飽きちゃって...
- ローグライトデッキ構築型カードバトル
- 手札を使ってモンスターを召喚できる。手札を出すフェーズが終わったらモンスターの戦闘フェーズに移行するのが特徴。
- 敵側のギミックやメタ戦術が少ないため、デッキの強化に専念できるのが好みだった
- 最終的に、モンスターの殴り合い用の火力と体力と遠距離攻撃手段だけ用意すれば、6割くらいの問題に対処できる
- すっごい雑にいうと、麻雀にプレイ感が近いのかもしれない。基本的に自分の手の構築に配慮していれば勝てる。
- それでいて、強化のパターンが多いというのがとても良い
- チャンピオンも種類が多く、そしてどれも特徴的で一見して強そうに感じるのがよく調整されている
- Slay the Spireより運に左右される度合いが少なそうで、各チャンピオンごとの勝ち筋が見つかれば勝率は高そうにみえる。最高難易度やってないけど。
面白かった ★★★★#
BREACH WANDERERS#
Steam / 84 時間 / 未クリア、一応プレイ継続中。
- ローグライトデッキ構築型カードバトル
- 山札を選べるのが特徴。チャンピオンの性質に合わせ、1000枚くらいのカードから、初期手札12枚と出現する可能性のある山札40枚を選ぶゲームである。
- チャンピオンは10人いる。無理矢理感あるのが2,3人居て、調整はMONSTER TRAINの方が上に感じた。
- とにかく1000枚くらいのカードから構成を考えるのが(まだそこそこ)楽しい
- アンロックに時間がかかり、そのプレイ時間でもカードがまだ8割くらいしか開放されてない
- だらだら遊ぶには良いけど、一方でカードが整ってない状態で最高難易度をやる気がしない問題がある
- カードを選べるので、チャンピオンに合わせて適切な構成を発見できたらSlay the Spireより簡単そう
- 2023/06にリリースされたんだけど、その後のアップデートが全然なくて寂しい
- クロスプラットフォームに展開しているっぽいけど、初動が悪くて全体的に止めちゃったのだろうか
- 1,500円くらいで安いし、さらに結構な値引きをして売ってることが多い。こういう系が好きならオススメ。
GORDIAN QUEST#
Steam / 232.2 時間(今年プレイしたのは数十時間) / 一応ストーリー的なのはクリアした
- ローグライトデッキ構築型カードバトルRPG
- デッキ構築型カードバトル要素にRPG要素全部載せだ!美味しい物に美味しい物を組み合わせれば超美味しい!みたいな思想で作られていそうなゲーム
- RPGの側面が強いストーリーモードは長く簡単過ぎ、ローグライクモードはキャラのビルドができる前にゲームが終わる。調整が追いついてない。
- 10人のキャラそれぞれに3ビルドがある豪華さだけど、どう考えても弱いビルドが多々ある。調整が追いついていない。
- 攻略を読んでないのでたぶんだけど、キャラ格差も結構あると思う。盗賊>>弓兵>戦士・僧侶・魔法使い・吟遊詩人・修道僧>ドルイド・血魔術師>>ゴーレム使い、な感覚。
- アーティファクト装備はたくさんあるけど、ほとんど弱くて使い物にならない。調整が追いついていない。
- とにかく要素を増やしまくった結果、調整が追いついてないゲームだよ。
- でも、自分は好きなんですよこのゲーム。デッキ構築型カードバトルと古典的なRPGという概念を知った人が誰もが求めてしまうシンプルな理想に突き進んだ作品なんですよ。
- まだぼちぼちアップデートがある。
OVERDUNGEON#
Steam / 9.1 時間 / 最高難易度で詰まり中
- ローグライトデッキ構築型カードバトル防衛ゲーム
- 基本的には、カードを使ってユニットや施設を召喚してそいつらに防衛ゲームをさせる感じ
- 効果のシナジーにリミットを掛けておらず、タイトル通りのover感を楽しめる
- 「踏むとAを1体召喚する装置」「Aが召喚されるときに+2体するパッシブ」みたいなやつがそのまま計算される、ヤバイ
- 画面中ユニットとエフェクトだらけになってひどいこと(褒めている)になることもある
- カードの性能バランスがおかしい気がする
- アンコモンくらいのカードが何枚かぶっ壊れていそうな気がする、最高レアリティのものは逆に効果が微妙だったりする
- 最高難易度に挑む状態だが、その打開策が全くわからない
- 周回の強化要素がほとんどないので、そうなると手詰まりになる
- 手詰まりだから正確な評価もできないが、ビルドのパターンは少なそうな気がする?明らかに死にカード/ビルドが多そうな
SOLASTA: CROWN OF THE MAGISTER#
Steam / 82.2 時間(半分は英語を読んでいた時間) / DLCおそらく無し / 未クリア、たぶん中盤くらい
- これもD&Dのルールに準拠した3Dクォータービューのパーティ制RPG
- おそらくはD&Dのルールに合わせて世界をマス目で管理していて、この割り切りは好き
- 移動範囲や魔法の効果範囲がわかりやすい
- マップもジオラマ感が出ていい味を出している
- UIの全体的なデザインがMicrosoft Edgeみたいな感じで見やすい、特にテキストが読みやすい
- 賛否両論ありそうだなと思って調べたら、概ね好評に見えた
- 戦闘の自由度が低い
- Baldur's Gate 3のように現象間の有機的な作用はなく、ステージギミックはおまけ程度の効果しかなく、先制攻撃と位置取りくらいしか工夫の余地がない
- 戦闘マップが大抵おかしい
- 最序盤から、敵が高所から先制攻撃、足場の悪いところに飛行体の襲撃、落ちたら死ぬ断崖絶壁で敵全員は壁に貼り付ける、など敵ガン有利で始まることが多い
- そんななので、未準備で突っ込むと被害甚大か負けるので、もうセーブ&ロードを許容していた
- たぶん、いかに工夫して困難を解決するかというTRPGで映えるマップを、そのまま自由度が低い戦闘システムに持って来たんじゃないかなぁ
- オープンワールドっぽいけど一本道RPGだった。人によるけど自分はがっかりした方
- 悪い方の言及が多くなってしまった。普通のRPGだと思ってプレイする分には面白いです。
Stacklands#
Steam / 41.6 時間 / DLCひとつ導入 / クリア済み /
- カード風のUIによって表現された戦略シミュレーションゲーム
- 木カードに木こりカードを重ねると、時間経過で木材カードが下に出現する、みたいな感じ
- カード風UIが初見で使いやすく、またそのUI故かリソース管理設計もシンプルにまとまってて、全体的にプレイしやすいのが良い
- 一方で、拠点構築感はちゃんと与えてくれて、拠点がテンポ良く強くにぎやかになる過程を楽しめた
- ステージ毎にカードセットなどの前提が異なった状態で最初から拠点作成できて楽しい
- 難易度は緩めでのんびり楽しめて、語弊はすごくあるけど、ドラクエビルダーズをやっている感覚と近かった
- ただ、カード風UIがあまり突き詰められてなく、慣れた時に総じて通常UIと比べて良いかというと微妙だった
- 特にカードが生まれるときに周辺に空きがないと他のカードを弾く振る舞い。後半にたくさんカードを生産するようになると、頻繁に施設の位置を調整する必要がある。
- 全然可能性はあるので、もっと突き詰めてほしい!
- わりと次回作を切望しているんですが、全然違うゲームを作ってるんだよなぁ...
THE RIFTBRAKER#
Steam / 69.5 時間 / Normalクリア済み、Hard途中で止めた
- 拠点作成・防衛ゲーム、主人公が強くシューティング&アクションゲーム要素がある
- 画面の見た目はFactorioのような感じ。なおプログラミング要素はない。
- とにかく更地から拠点を作る回数が多く、景気良く拠点を作れて楽しい
- 敵もいい感じに攻めて来てくれるので、構築した防衛網で抹殺する悦びも十分に得られる。最高難易度だと違いそうだけど。
- シューティング・アクションゲームとしても、爽快で悪くない
- プレイが上手くなる余地や、ビルドの幅はある程度はありそうだった。ただ本職のそういうゲームには優ってないと思う。
- ゲームのシステム上、資源不足になりにくく、時間をかければクリアできるようになっている
- 全体的に同じことの繰り返しなので、ある時に唐突に飽きて止めてしまった
TOTALLY ACCURATE BATTLE SIMULATOR(TABS)#
Steam / 12.2 時間 / キャンペーンは全クリア
- 自軍をステージ毎に決まっているユニットとお金から作成し、物理シミュレーションされている3D世界で敵軍にぶつけてオートバトルさせるゲーム
- 一見してサンドボックスで遊ぶのが主に見えるんだけど、普通に100ステージ以上あるキャンペーンをやっても面白かった
- 3D世界は物理シミュレーションされているので、ユニットが変な方に吹っ飛んだり、奇跡的な何かが作用して試合に決着がついたりで、見てるだけでも楽しい
- ユニットの種類が豊富で、かつ特徴的で面白いユニットが多い。そしてそれらが自然と相性を持っているのが良い。
- 火は木に強い、みたいなパラメータで表現しているのではなく、動きの多様さがそのまま相性になっている
- 例えば、推進力を持つロケット花火付きの矢を射る弓兵がいるが、ダメージは弱いけど崖っぷちで落とせるから便利とか
- サンドボックスをいじるのが好きなら、もっと遊べると思う。自分はあんまり好きじゃないのでそこは触ってない。
- 甥と両軍を作ってぶつけて遊んでたらそこそこ面白かったので、お子さんの知育にいかがでしょうか?人が串刺しになったりするけど。
WARTALES#
Steam / 84.6 時間(20%くらいは英語を読んでる時間) / 未クリア、たぶん中盤前半くらい。一応プレイ継続中。
- 傭兵団を運営して強化していくゲーム。戦闘はクォータービューの3D画面だがファイアーエムブレムみたいなターン制・マス目制のSRPG。
- 最初は4人だけど、どんどん増えて今は15,6人くらいになっている。軍団を強くするべくメンバーの構成を考えてそれぞれを育成するのが楽しい。
- 戦闘バランスは、1ユニットが1ターンで1キルできる火力を持っているが敵も同じなのでそれをどうするかという緊張感のある感じ
- タンクを囮にする、反撃する人が近くにいなくなるまで一方的にキルし続ける、移動力低下デバフで近寄らせない、などわりとやれることは多い
- もちろん味方も倒されると死ぬ(保険はある程度あるが)。まぁセーブ&ロードしちゃいましたね。
- 戦闘は結構楽しいんだけど、とにかく発生回数が多くて飽きる
- 横幅3モニター分くらいのマップの全体に敵味方が散るので、状況確認して動かすだけでも時間が掛かる
- イベントや物語があまりない。マップを徘徊して新しい地点を探してお金や貴重品を貯めながら、強くなったらメインストーリーを進めてステージクリア!ということの繰り返し。
- そのプレイ時間で、2/6のシナリオが終わってやっと3に突入したくらい
- なので、こっちのサイクルも飽きる
- まだ鋭意アップデート中なので、今後も期待している
幸運の大家様#
Steam / 6.9 時間 / クリア済み
- ローグライトにスロットゲームのシンボルを構築していくゲーム
- 例えば、A,B,Cシンボルがあるとして、AはBと隣り合うと+1の儲け、BはCと隣り合うと+2の儲け、CはAを破壊するが+5の儲け、さぁどういう構成にする?みたいな感じ
- シンボルの出現はもちろん運が絡む、レアリティが高いシンボルほど強力
- 勝ちにつながるパターンが見た目以上に多い、自分で発見できただけでも3パターンあった
- 無駄がない美しいローグライトゲームという感想だった、プレイ後感がとても良い
- 一時期、配信界隈でちょっと流行ってた気がする
普通だった ★★★#
CULT OF THE LAMB#
Steam / 6 時間 / 未クリア、とても序盤
- ローグライトアクションと拠点運営
- 様々なリソースを集めて各要素を強化し、自機と拠点をどんどん強くしてくのが面白い
- 常に時が流れているので全般的に忙しい。初めてプレイするソシャゲでスタートダッシュするときの体感と似ていた。
- アクションは簡単な方だと思うけど、あまりに序盤なのでなんとも言えない
- ローグライトアクションとしての仕組みはシンプル
- めっちゃ面白い訳ではないが、特にストレスなく無限にプレイできるやつ
- 完成度は高いと思う、人によってはハマりそう
DIVINITY: ORIGINAL SIN 2 - DEFINITIVE EDITION#
Steam / 11.7 時間 / 未クリア、たぶん超序盤
- Baldur's Gateと同じ会社が作っている同じようなパーティ制RPG。ルールはD&D準拠ではない。
- 自由度の高いRPGとして一定の面白さはある
- 意図的かはわからないのだが、クエストログの仕組みが非常に弱くて、次に何をすればいいのかわからなくなる
- 移動にも時間がかかるので、ひたすらあっちこっち歩いてることが多かった
- 戦闘が面白いかというと、少なくとも自分はそうではなかった
- ダッシュを止める手段がなさそうで、前衛をすり抜けて後衛を殴ってくるから、パーティ制RPGでありがちな前衛・後衛隊列が成立しない
- ただ敵と味方の間をオブジェクトで塞いで一方的に射撃というのはできた、単に自分の工夫不足かもしれない
ENDER LILIES: Quietus of the Knights#
Steam / 10.6 時間 / 未クリア、たぶん序盤
- メトロイドヴァニア
- アクションはスムーズ、武器種や強化などもそこそこ多様で、普通に動かしていると楽しい
- たぶん完成度が高く面白いゲームだと思うんだけど、自分が探索するゲームに興味がなさすぎた
- これでメトロイドヴァニアは合ってないってわかった
Loop Hero#
Steam / 5.3 時間 / 最初のステージだけクリア
- おおよそ自動で動く英雄を眺めつつ周辺のことを管理するRPG
- 色々なパラメータがあるけど、どのパラメータがどういう戦闘で役立つのかイマイチわからなく、てきとうに強化するだけだった
- 周回を繰り返して徐々に強くなっていく仕組みで、ソシャゲの周回と似たようなプレイ感だった
NOVA LANDS#
Steam / 7.8 時間 / 最初の島の周辺だけクリア
- 煩雑さを減らしたFactorio
- 物流の基本が自由に動けるロボットなので、ベルトコンベアで導線を作らなくていい
- 施設を整備して、採掘して、拡張して、スキルツリーを解放して、また施設を整備して、敵を倒して、ってやってるとまぁ面白いのだけど、全体的にFactorioを比べてしまうと完成度が低いと思ってしまう
- のんびりできるので、合う人はいそう
THE LAST SPELL#
Steam / 11.6 時間 / 未クリア、というか全然序盤
- ローグライトSRPG防衛ゲーム
- タクティクスオウガのような画面で、中央に人間の街があり、それを周辺から襲ってくる敵の軍団に対してこちらの英雄ユニットを操作して守るというもの
- 箱庭にユニットを配置して守るという、ジオラマで遊んでるような体感は良い
- 敵の出現パターンがほぼノーヒントなので、戦略の立てようがない
- 特にボスは今までの敵の行動と全く異なったことをしてくる
- 攻略を見ないでプレイするなら、敵の出現パターンを何度もプレイして学んで適切な戦略を立てるになるが、1プレイに数時間かかるのでそれは辛い
- 一見して好みだったので残念
WILDFROST#
Steam / 38.3 時間 / ラスボスに会う方法がわからない中
- ローグライトデッキ構築型カードバトル
- 手札を使ってモンスターを召喚してモンスターの行動フェーズが別にある、という点でMONSTER TRAINに似ている。
- 敵がこちらの戦術メタをしてくるので、手札の構築がそれに対応する必要がある
- 例えば、火力押しメタの「1攻撃を攻撃力にかかわらず1回防ぐバリアを複数枚持っている敵」や、持久戦メタの「ターン毎にどんどん攻撃力が上がる敵」など
- それ用の対策をデッキに組み込まないといけないので、結果突出したビルドが作りにくく毎回同じような形になる
- 一方でそれらのギミックを完全に無効にする手段を持っているチャンピオンもいて、どうなってんねんと思った
- ローグライトとしての周回のテンポにあまり配慮していない
- 飛ばせないアニメーションが入ったりとか、どこかを複数回クリックしないといけないとかがあったり
- 何かの条件を満たすとラスボスが出現してくれるんだと思うけど、それがわからないで止まっている
- 文句ばかりになってしまった。最初にプレイしていたときは面白かったのだけど、MONSTER TRAINと比べると全方面で良くない感じだった
- とはいえ全体的に一定の完成度はあるし、プレイ中は面白かった
ドールエクスプローラー#
Steam / 7.1 時間 / 1キャラだけクリア済み
- ローグライトな説明が難しいRPG
- 横並びのマス目上に自分と敵が立ってて、こっちが1回行動すると敵も動く。ターン終了時に敵の攻撃範囲に入ってたらダメージを受ける。
- 半分はパズルゲームな感じ
- これとこれ取ったら強い!というような脂っこいローグライト要素が薄くて、ステージを淡々とプレイする感じになった
リトル ノア 楽園の後継者#
Steam / 15.8 時間 / ノーマルだけクリア済み
- ローグライトアクション
- Steamのカテゴリに「メトロイドヴァニア」ってあるけど、単に横スクロールアクションってだけに見えた
- 攻撃ボタンを押すと、召喚獣を使って攻撃するのが特徴
- 召喚獣は複数設定できて、その順で呼び出される
- という設定なんだけど、要は攻撃ボタンの攻撃が自由に構築できるってだけである
- むしろこの召喚獣設定のせいで、主人公の周りに召喚獣が常に表示されて主人公が見にくい
- 空中全方位ダッシュや必殺技を組み合わせて意図した動きができると楽しい
- こういうのがバリバリできる人なら、評価は上がりそう。自分は無理な方。
- ローグライト成分は薄味
- 強化にあまり選択肢がなかったり、道中にあまりパターンがなかったり
溶鉄のマルフーシャ#
Steam / 2.1 時間 / 1キャラだけクリア済み
- ローグライトシューティング防衛ゲーム
- ゲーム要素は非常に簡素
- ストーリーを楽しむものだが、自分はそこまで興味を惹かれなかった
おまけ: ソシャゲ#
- 今は基本的にまともにプレイしてない。各タイトル年1,2回インストールして、少しプレイしてアンインストールする感じ。
- 更新内容と新キャラの性能を見るのが主な楽しみ
- 総プレイ時間はわからないので代わりに課金額を書きます
Fate/Grand Order(FGO)#
iPhone / 福袋x6 だから 12,000 円くらい
- 4周年ロリンチちゃんと水着北斎イベントのときに開始した勢。プレイしていたのは7周年のアルクくらいまで。
- ゲーム内容は開始当初から面白くはない
- ただ、根幹のゲームシステムは悪くなくて、むしろ良くできてると思ってる
- 何かと拡張・調整しにくいソシャゲの呪いがあるので仕方ない。それを踏まえれば普通だと思う。
- こないだモルガンをアペンド3以外完全体にできたので思い残しはない
ロマンシング サガ リ・ユニバース(ロマサガRS)#
iPhone / 120 円
- リリース直後に1ヶ月くらいだけプレイして、3周年リアムのときに復帰した勢。プレイしていたのはバトルヒストリエくらいまで。
- ガチャキャラの能力をめちゃくちゃインフレさせる代わりに、無料石をたくさん配る戦略で運営している
- 平均で半年くらいで使わなくなる。早いと3ヶ月を待たずにほぼ上位互換が出ることも。
- ゲーム内でもらって嬉しい資源がジュエルというガチャ資源のみで、種類はたくさんあるのに報酬として機能してない
- 改修の出力は高い
- 地味な良い改修は結構している。最近入った記憶周回とか、属性別に別れてて管理が煩雑だった資源を1種類に統合したりとか。
- しかし攻めの改修ほど外してる印象がある。バトルヒストリエとかフリクエ改修とか。
- ゲームが面白いかというと、特に工夫がない成長システムとターン制バトルってだけ
- 一方でめっちゃキャラをインフレさせられるから、ソシャゲの呪いには強い
- アビリティ移植とか滅茶苦茶な仕組みを入れてくれないかな...
プリンセスコネクト!Re:Dive(プリコネR)#
iPhone / 10,000 円弱
- ニコ動にこのゲームのキャラ紹介をひたすら動画で上げている方がいて、それで興味を持って1年くらいプレイしてた
- キャラデザはみんな一様にかわいくて良い
- ふざけてる系のストーリーは楽しい。一方で真剣な方のストーリーはイマイチ合わなかった。
- プレイの快適性を上げるための、地味な改善を結構な頻度でやってくれる
- デイリーミッションの自動化とか、根本的な疑問はあるけど無いより全然良い
- 複数人オートバトルなんだけど、キャラ性能の良し悪しがすごくわかりにくい
- 隊列の順番・行動頻度・攻撃範囲などの大事な点がパラメータ化されてなく、攻略サイトや動画必須
Elona Mobile#
iPhone / 10,000 円弱
- 多分ほとんど誰もやってないであろうソシャゲ。伝説的フリーゲームElonaのモバイル版という不思議な生い立ち。
- わりとElonaの再現度は高いんだけど、まぁソシャゲなので今はガチャしてキャラを強化するゲームになっている
- 一般的なソシャゲからすれば雑運営・雑バランス調整なんだけど、結果的に不思議と色々なことのバランスが成立してて面白い。他のソシャゲと比べれば、だいぶ普通にゲームになっていると思う。
- そしてなんと、Elonaの作者による正式な後継作Elinが、2023/12月中にアルファテスト開始!
- 参加するつもりだったけど、寄付したコースが
アルファテスト参加権を含まないやつだった...そんなことはなかった
- 参加するつもりだったけど、寄付したコースが
千年戦争アイギス#
DMM, iPhone / 70,000-80,000 円
- 最近10周年を迎えたタワーディフェンスゲーム
- 超古典的なTDとの違いは、敵の進軍をユニットで直接止めることができたり、敵もこちらを攻撃してくると言う点
- 成人向けバージョンもあるので注意、iPhone 版の「千年戦争アイギスA」はエロ無し
- サービス開始から1年後くらいに開始し、一旦休止し、3周年くらいから再開してそこから4年くらいプレイしてた
- 一番真面目にやったソシャゲで課金額も個人的にはそれなり、一時期攻略動画も上げてた
- 自分は2年くらいは普通に面白かった
- 最初はさくさく攻略 → 詰まる → 戦術を知って解決 → また詰まる → キャラを強化して解決 → ... という問題解決サイクルが程良い強度で回ってたから
- 時期にもよると思う、今は初心者に景気良く色々と配ってるのでさくさく時期が長そう
- 今のゲームとしては情報設計が古くなっている
- 敵の出現パターンや行動がわからない、こちらの攻撃範囲に含められるか否かが配置時にわからない、など
- 半年前にサービス開始当初からある根本的な問題点の改善して、今後に期待が持てるようになった
- ユニットコストダウンと技レベルアップのランダムを無くしたやつ
- FGOくんはまじで見習ってほしい
- ノウハウとクリエイティブを腐らせるのはすごく勿体無いので、Steamで一旗上げてくれないかなぁ
ブルーアーカイブ -Blue Archive-(ブルアカ)#
iPhone / 無課金
- 全体的にプリコネと似た造り。女の子が可愛い、キャラも立ってるのが多い。
- iPhone XRでクラッシュしまくるのであんまりプレイできなかった
OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者(オクトパストラベラー,オクトラ)#
iPhone / 無課金
- 本家準拠の戦闘システムがソシャゲにベストマッチ、キャラ性能はわりと魅力的で凸圧もいい感じにある
- しかし、やたら複雑だが選択肢があるわけではない成長システム、設計・実装ともに自分の中でワースト1位のUI、遅いレスポンス、スキップできないイベント、などでプレイしているとストレスがマッハ